Prima ancora del suo debutto al cinema eravamo già consapevoli del fatto che Deadpool & Wolverine avrebbe fatto parlare a lungo di sé, ma questo film è riuscito addirittura a superare, nella maggior parte dei casi, ogni più rosea aspettativa.
Che possa aver soddisfatto o meno, è innegabile come nella produzione di questa pellicola sia stato messo tanto impegno e cura dei dettagli e tutto questo è meraviglioso, se si pensa a tutti gli spunti interessanti che permettono di approcciarsi alla visione e all’analisi di questo film da diverse possibili angolazioni, non da ultima, quella degli effetti speciali.
A tal proposito, Wētā FX – la compagnia che ha curato gli effetti visivi di Deadpool & Wolverine – ha recentemente condiviso alcuni retroscena sulle tecniche impiegate per fare in modo che, la maschera del costume di Deadpool indossata da Ryan Reynolds, abbia quelle particolari movenze che la rendono iconica.
Nello specifico, uno dei supervisori agli effetti visivi di Wētā FX, Daniel Macarin, è sceso nei particolari relativi al processo impiegato per ottenere l’animazione degli occhi della maschera di Deadpool:
All’epoca del primo film utilizzammo un processo d’animazione che, in sostanza, era una combinazione tra I due programmi grafici, Maya e Nuke. Questo ha determinato il fatto che, i nostri artisti dovessero prima illuminare a animare la maschera in Maya, per poi successivamente muoverla impiegando un processo standard.
Una volta arrivati al termine della produzione della prima pellicola abbiamo cominciato a prendere in considerazione un approccio più in 2D, al fine di ottenere quanta più praticità possibile.
Solo in occasione di Deadpool 2 siamo, infine, riusciti a perfezionare il procedimento, fino al punto di non dover più ricorrere ad alcun altro pacchetto grafico, escluso Nuke.
Con Deadpool & Wolverine, abbiamo puntato su un ulteriore miglioramento di quest’ultimo aspetto, amalgamando sia l’apprendimento automatico nella pipeline, sia il perfezionamento del nostro sistema di illuminazione e calibrando bene gli angoli per garantire di essere in grado di ricostruire e mantenere la risoluzione della lastra, il tessuto e tutto ciò che stavamo manipolando, a prescindere da quella che poi sarebbe stata la direzione in cui si sarebbe mosso il personaggio.
Macarin ha poi proseguito fornendo ulteriori dettagli:
Quando finalmente riusciamo a trovare quella perfetta sintonia nei movimenti, il VFX artist ha la possibilità di operare direttamente e unicamente con Nuke per animare la maschera. Non solo, siamo riusciti anche ad ottenere dei miglioramenti tecnologici negli ultimi lavori per fare in modo che, l’artista eviti di dover ripulire una quantità voluminosamente drammatica di punti.
Questo ci ha permesso di concentraci sull’unica cosa che, alla fine, conta davvero: la prestazione. A volte avrà la vera pelle nera sulla maschera. Altre volte non avrà la pelle nera, ma sarà semplicemente chiara e dovrà quindi necessariamente venire sostituita in post-produzione.
Non dimentichiamo che poi c’è anche la maschera indossata dallo stuntman sulla quale lavorare, che richiede un’altra tipologia di operato, perché, in questo caso, la maschera risulta essere più una rete di tessuto molto sottile attraverso la quale puoi vedere quasi tutto il tempo.
Macarin continua:
Parlando delle movenze della bocca, in questo caso l’opportunità di collegarla alla lastra sottostante è di grande utilità, perché qualsivoglia movimento della bocca o del resto del viso ci permette di orientare la performance che vogliamo aggiungere. L’obiettivo è fare in modo che risultino collegati, al fine di far sì che si capisca che tutto è connesso.
Il medesimo procedimento è stato applicato anche con riguardo al movimento o alla posizione del corpo. Se il viso sta compiendo delle movenze che non sono collegate in alcun modo con quelle che il corpo sta facendo, hai così l’opportunità di comprendere velocemente che qualcosa non va.
Nulla esclude ovviamente che, comunque, potresti lo stesso non sapere esattamente cosa c’è che non va, ma vedrai sicuramente che sussiste un problema. Il movimento del viso sulla lastra risulta per noi più complesso solo quando qualcuno dice: ‘Vorremmo cambiare approccio, vorremmo che facessero qualcos’altro’. E a quel punto, ci dobbiamo impegnare affinché si riesca nell’intento di riadattare la mascella, stabilizzare tutto, rimuovere qualsiasi movimento delle labbra o del viso, per riuscire a ricondurlo ad un set neutro e poi tornarci sopra con una nuova animazione.
Uno degli aspetti fondamentali per Wētā FX nell’animazione della performance facciale di Deadpool non è semplicemente assicurarsi di riuscire ad estendere il tessuto del costume o rendere l’animazione il più possibile corrispondente alla versione fumettistica.
Al fine di evitare che ciò non si verificasse, lo studio degli effetti visivi ha cercato di conservare la lastra sottostante il più possibile:
Le lastre racchiudono in esse numerosissimi dettagli. La troupe sul set, il reparto artistico e quello dei costumi si impegnano al massimo per confezionare questi costumi.
Ritengo che il pubblico reagisca in modo davvero genuino constatando quanto bene sono progettati, al punto quasi da temere che passando alla CGI possa potenzialmente compromettere parte di quel dettaglio. Quanto più riusciamo a preservare del loro lavoro, tanto più ci sentiamo soddisfatti nel fare il nostro.